Die „Borg“ bei Goodgame Studios

Die „Borg“ bei Goodgame Studios

In meinem letzten Beitrag habe ich über das Grundgerüst des Flash-Clients gesprochen, das „Gesicht“ unserer Spiele. Könnt Ihr euch noch an die Torten-Theorie erinnern? Das jeder Client unserer Spiele eine individuelle Torte ist mit einem einheitlichen Boden? Wenn Ihr Frage mit nein beantworten müsst, dann stöbert doch ein wenig in den älteren Beiträgen und informiert euch über diese Theorie. Aber nicht verzagen, auch ohne dieses Vorwissen könnt Ihr weiter lesen. Ich möchte euch in diesem Artikel näherbringen, wie die Logik und Kommunikation hinter dem Gesicht eines Spieles funktioniert.

„(…) Sie sind programmiert, sich genau vorhersehbar und durch den ständigen Kontakt zur Königin von dieser steuerbar zu verhalten. Sie erhalten während oder nach der Regeneration eine Liste von Aufgaben, die sie während ihrer Wachzeit auszuführen haben. Ist dieser Stapel von Aufgaben abgearbeitet, schickt die Drohne einen Bericht an die Königin und erhält entweder neue Aufgaben oder beginnt einen neuen Regenerationszyklus. (…)“ (Quelle: Wikipedia)

Mit diesem Auszug aus der Beschreibung der „Borg-Drohne“ möchte ich euch in das genannte Thema „Logik und Kommunikation“ entführen. Wenn einer von euch nicht weiß, was die „Borg“ sind: Eine fiktive außerirdische Rasse aus dem Start Trek Universum. Grob umschrieben gibt es eine Vielzahl von unterschiedlichen Drohnen, die von einem zentralen Bewusstsein gesteuert werden.

Stellt euch ein klassisches Computerspiel vor, dass Ihr euch im Laden kauft und zu Hause auf dem Rechner installiert. Das wäre die Ausgangssituation. Das gesamte Spiel befindet sich auf dem Rechner und beinhaltet seine komplette Logik und reagiert auf Aktionen des Spielers. Was würde aber passieren wenn nun die „Borg“ vorbeikommen würden, und dieses Spiel in eine Drohne umwandeln würden? Das Spiel würde keine eigenen Entscheidungen mehr treffen, wenn der Spieler mit diesem interagiert. Die Kontrolle hätte das kollektive Bewusstsein. Ein zentrales, allgegenwärtiges Gehirn. Dieses Bewusstsein stellt bei unseren Spielen der Game-Server dar, welcher weit von euch entfernt auf einem eigenständigen Rechner ausgeführt wird. Nur allein die „Drohne“ befindet sich bei euch auf dem Rechner. Alle eure Interaktionen mit dem Spiel aber auch mit anderen Spielern gehen nun über diesen zentralen Knotenpunkt und werden validiert. Rein technisch gesehen, läuft das eigentliche Spiel fernab von euren Rechnern und bei euch werden nur die „Drohnen“ ausgeführt. Das hat z.B. den Vorteil, dass es keine Möglichkeit der Manipulation geben kann. Cheats zu benutzen ist somit so gut wie ausgeschlossen.

Ich hoffe diese kleine Expedition in das Technik-Universum hat für euch so einiges ans Licht gebracht. Ich verabschiede mich somit wieder für einige Zeit, denn mein Schiff wartet um weitere Expeditionen im Technik-Universum zu unternehmen.

Bis zur nächsten Expedition grüßt euch
Dirk

31.01.2012 · Kommentare · Schreibe einen Kommentar

Der Tortenboden

Hi, mein Name ist Dirk. Ich leite hier bei Goodgame Studios die Flash-Abteilung. Viele von euch werden sich nun fragen: Was soll den dieses „Flash“ sein und was macht dann diese Abteilung genau damit? Gehen wir erst einmal auf die Frage ein, was dieses „Flash“ nun eigentlich ist.

Es handelt sich hierbei um ein kleines „Programm“, welches dazu dient interaktive Inhalte im Internet darzustellen. Hierbei redet man umgangssprachlich über ein sogenanntes „Browser-Plugin“. Fast alle Internetnutzer wurden sicherlich mit dieser Art von Anwendung schon mal konfrontiert. Spätestens, als diese das erste Mal eine Video-Plattform wie Youtube besucht haben. Denn die dort angebotenen Inhalte werden im Normalfall durch das „Flash-Plugin“ dargestellt. Auch viele interaktive Werbebanner werden mit Hilfe dieser Technologie erstellt. In der Anfangszeit wurde Flash fast ausschließlich für diese Zwecke „missbraucht“. Hart ausgedrückt, aber so muss man es einfach nennen, wenn nur ein kleiner Prozentsatz der Leistungsfähigkeit eines Produktes genutzt wird.

Womit wir auch schon bei dem Thema wären: Was machen wir denn nun genau mit „Flash“? Ganz einfach: All unsere Spiele basieren auf dieser Technologie. Die Flash-Abteilung ist sozusagen für das „Gesicht“ der Spiele verantwortlich, der sogenannte „Client“. Es handelt sich hierbei um den Teil eines Spieles, mit dem der Spieler interagiert. Ich rede von einem Gesicht, da das eigentliche Gehirn durch den sogenannten „Server“ repräsentiert wird. Dazu aber in einem späteren Blog-Beitrag mehr.

Man kann sich jedes unsere Spiele wie eine einzigartige Torte vorstellen. Aber alle besitzen den einen Tortenboden, gemacht von einem festgelegten Rezept. Die Basis ist also gleich bei jedem unserer Spiele. Ein gleicher Tortenboden bringt viele Vorteile. Z.B. muss bei einer neuen Tortenkreation nur noch der Belag und die Garnierung erstellt werden. Die Basis ist schon da. Einer meiner Aufgaben ist es unter anderem, das Rezept dieses Tortenbodens stetig zu verbessern, erweitern sowie eventuelle Fehler zu beseitigen.

In Zukunft werde ich noch näher aus unserer Flash-Abteilung berichten, um euch auch mit aktuellen Entwicklungen und Neuerungen aus den einzelnen Spieleteams zu versorgen. Bis dahin begebe ich mich wieder an meinen Tortenboden.

10.01.2012 · Kommentare · Schreibe einen Kommentar

Panische Affen und tanzende Klempner

Am 07.12.2011 fand die Preisverleihung des Deutschen Entwicklerpreises in Düsseldorf statt. Wir schickten 6 Mitarbeiter zu diesem bedeutenden Event und möchten Euch nun berichten, wie so eine Veranstaltung aussieht. Unser Junior Projekt Manager war dort und erzählt Euch von seinen Erlebnissen.

Mittwoch, 9:30 Uhr – Die Reise beginnt
Uns sollte eine 3 ½ stündige Bahnfahrt (zum Glück ohne Umsteigen), der Check-In in einem renommierten Düsseldorfer Hotel, ein spannender und erlebnisreicher Event, eine Aftershowparty und eine ebenso lange Rückfahrt bevorstehen.

Am Treffpunkt „Hamburger Hauptbahnhof“ schaue ich in fünf vorfreudige Gesichter. Gemeinsam mit unserem CTO, Product Manager, Gamedesigner, ersten Flash- und ersten Javaprogrammierer betrete ich geradezu euphorisch die Bahn.

12:00 Uhr – Lagebericht in der Bahn
Ich beobachte den Gamedesigner und unseren Javaprogrammierer bei einem actionreichen Counterstrike-Spiel am Laptop. Sie versuchen ohne Maus und zu zweit einen Spieler zu lenken. Der Rest der Truppe ist eifrig am Lesen.

13:00 Uhr – Win!
Jubel aus der Laptop-Ecke. Die Kollegen scheinen endlich mal eine Runde gewonnen zu haben!

14:00 Uhr – Ankunft in Düsseldorf
Pünktlich, wie geplant, kommen wir in Düsseldorf an. Nach einem kleinen Marsch erreichen wir das Hotel. Wir verteilen unsere Zimmer, machen uns präsentierbereit und ab geht’s mit dem Taxi in das Alte Kesselhaus.

16:00 Uhr – Sektempfang und Preise-Preise-Preise
Neben ein paar netten Fingerfoods (sehr lecker!) und entsprechenden Getränken ging es ans Eingemachte. Die Bühne wurde im 10-Minuten-Takt von den ersten Gewinnern der Awards gestürmt. Geschmückt wurde das Ganze durch Anekdoten, Laudatio-Reden, Fotoshootings und (natürlich) regem Applaus. Dies sollte nur ein Vorprogramm für die Hauptverleihung sein.

20:00 Uhr – Die Show
Gespannt nehmen wir in der großen Halle platz, nehmen uns vorher noch einen Drink in die Hand und erwarten gespannt, was da kommt. Das Licht geht aus und ein Donkey Kong tritt auf die Bühne. Er zeigt panisch in den hinteren Teil der Halle, wo Mario und Luigi breakdancend den Gang zwischen den Sitzreihen stürmen.

Es folgt eine Laudatio-Rede nach der anderen. Wir blicken in freudige Gewinner-Gesichter und sehen tolle Spiele-Trailer, Nominierungs-Teaser und langsam werden die Hände schon wund vor lauter Applaudieren. Den Höhepunkt erreichte die Veranstaltung als der Gamedesigner von „Harveys neue Augen“ den Titelsong zum Spiel live darbot.

23:00 Uhr – Aftershowparty mit lauter Leckereien
Nach der Veranstaltung geht die Nahrungssuche los. Von Nudeln, über Salat, Brot, Antipasti, Fleisch bis hin zu schmackhaften Desserts ist für alles gesorgt. Dank vielen interessanten Gesprächen vergeht die Zeit wie im Flug und schon fahren wir mit dem Taxi wieder zurück ins Hotel. So endet ein ereignisreicher und spannender Abend. Es gab viel zu sehen, viel zu lachen, ein großartiges Ambiente mit tollen Show-Einlagen und wir freuen uns schon sehr auf das nächste Jahr.

04.01.2012 · Kommentare · Schreibe einen Kommentar

Hinter den Spielen (5): Geheimtipp! Wer den Blog liest, weiß mehr…

Hallo liebe Goodgamer,

heute möchte ich ein wenig näher auf “mein” Spiel Goodgame Poker eingehen. Wer Poker spielt und hier mitliest, hat einen kleinen Informationsvorteil, denn Lesen soll ja belohnt werden…

Goodgame Poker wurde im August mit neuem Design zum zweiten Mal gelauncht. Viele Veränderungen, sowohl in der äußerlichen Aufmachung als auch in einigen Features und Mechaniken warteten auf die Spieler. Fokus war aber etwas anderes: Goodgame Poker 1 war nicht mehr entwickelbar, der Code ein Flickenteppich und neue Features kaum zu implementieren – ein neues Grundgerüst musste her.

Auf genau diesem Gerüst bauen bereits viele Neuerungen auf: Sit and Go-Turniere, Freeze Outs, Freerolls, die Slotmachine, 50BB Tische, ein Tutorial und… und… und… Aber, und jetzt kommen wir zum Punkt, das ist noch nicht alles, wir haben natürlich noch mehr geplant:

Als nächstes großes Feature werden wir Quests in das Spiel implementieren. Ihr bekommt Aufgaben und müsst diese erfüllen und werdet belohnt. Dabei habt ihr sowohl auf kurzfristiger Tages- als auch langfristiger Monatsbasis die Chance auf Chips, Gold, Items oder Erfahrungspunkte.

Zudem wollen wir Turnierserien einbauen – Turniere zur besten Zeit mit speziellen Buy-Ins, mehr Teilnehmern und vor allem… einem einzigartigem Item, das nur der Sieger des Turniers erhält! Wir werden dabei vier bis 7 Tage hintereinander Turniere abhalten, die jeweils am letzten Tag mit einem ‚Main Event‘ beendet werden.

Neben diesen Features werfe ich einfach mal ein paar weitere Stichworte in den Raum, die bald in Goodgame Poker eine Rolle spielen werden: VIP-Account, Teams, Rebuy-Turniere, eine “Rabbit Cam” und etwas, das unser Spiel noch emotionaler machen soll… dazu dann aber später mehr, ein wenig Spannung soll noch erhalten bleiben!

Ich hoffe, Euch gefallen die Neuerungen und ihr fiebert mit uns mit, bis sie den Weg ins Spiel gefunden haben! Bis dahin,

Benjamin

21.12.2011 · Kommentare · Schreibe einen Kommentar

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